Ouro Virtual = Dinheiro real!!!! Profissão: Fazendeiro de Ouro???

Publicado 18/02/2010 as 01:12 |

E surgiu uma nova profissão no mundo contemporâneo, chamada amigavelmente de “Fazendeiro de Ouro”, também conhecida nos jogos online como “farmer”! A revista Scientific American Brasil dedicou uma matéria sobre estes “fazendeiros de ouro” e vamos escrever este post, comentando dados da tal publicação.

Todos sabem que sou um viciado em jogos MMORPG e mundos virtuais, já havia até mesmo escrito algo aqui sobre isso. A mídia tem dedicado mais espaço ao tema, até nos grandes jornais televisivos brasileiros (publicamos o post em 15/01/2010 – “Quer ganhar dinheiro jogando vídeo games?”), assuntos relacionados ao dinheiro virtual e lucros reais. O fazendeiro de ouro é aquela pessoa (na maioria das vezes, adolescentes) que é contratado para conseguir ouro virtual e vender para o mundo real. Simples né? Nem tanto!

Na China, estes “fazendeiros” podem ganhar um salário maior do que os montadores de brinquedos, que trabalham cerca de 12 horas por dia. A pseudo facilidade do trabalho tem atraído muitos jovens, geralmente os mais fanáticos em internet e jogos.

No mundo estima-se que mais de 400 mil jogadores passam o dia acumulando ouro, que abastece um mercado global aproximado de 3 bilhões de dólares! Nada mal para quem gosta de video-games.

Os jogos mais usados pelos “farmers” são World of Warcraft e EverQuest II onde o ouro virtual é usado para comprar itens, armaduras e habilidades. Tenho alguma experiência no World of Warcraft, mas nunca joguei EverQuest e sei o quanto é difícil conseguir garimpar ouro ou itens nestes jogos.

Outros lugares interessantes para experimentar a exploração da riqueza virtual, são os mundos virtuais simulados, aí temos o nosso Second Life como a maior economia virtual do mundo (movimenta mais de US$2,3 milhões ao dia). Sua vantagem em relação aos demais projetos semelhantes, é que cada residente pode criar e comercializar todo o tipo de itens, sistemas e acessórios, que vão de jogos frequentados por milhares de pessoas, até itens estéticos, como seios com movimentos realísticos, ou desenhos de pele com maquiagem perfeita.

Além da venda de ouro, estes experts em MMORPGs podem também ajudar os jogadores com menos tempo a passar mais rapidamente de nível (uma prática conhecida como “uppar” seu personagem). Para passar do nível 1 para o 50, no jogo Tíbia On-Line, as pessoas pagam até US$200 (R$360,00) para jogadores profissionais.

Existem cerca de 50 milhões de jogadores online, destes, 20 milhões são assinantes de algum jogo (11 milhões só do World of Warcraft), estima-se que sejam em cerca de 1 milhão os fazendeiros de ouro (farmers) em todo o mundo, ganhando em média US$150( R$270,00) por mês como renda. Existem também cerca de 60 a 100 mil empresas especializadas neste segmento, que disputam espaços num mercado de 8 a 12 milhões de clientes em todo o mundo (pessoas que compram itens virtuais e moedas virtuais).

A maior empresa de fazendeiros de ouro da China, a IGE (Internet Gaming Entertainment), chega a faturar entre 10 e 20 milhões de dólares por mês, intermediando as vendas entre os fazendeiros de ouro e jogadores do mundo inteiro. Um único fazendeiro de ouro chegou a ganhar 1,3 milhão de dólares em dois anos.

Assim como na vida real (RL = Real Life) as crises econômicas existem no mundo virtual e o mercado de itens, moedas e bens virtuais também passou por dificuldades nos últimos anos. As moedas virtuais desvalorizaram em cerca de 85% em relação ao dólar, causando forte impacto no mercado virtual, porém, barateando o preço dos itens e acirrando ainda mais a disputa entre as empresas.

Para finalizar, gostaria de falar sobre um mundo virtual em especial, que corre por fora da mídia e é o precursor de todos os sistemas financeiros virtuais, chama-se Entropia Universe, possui uma atividade comercial fortíssima, mas ainda muito distante do Second Life.

Mesmo assim atrai regularmente investidores como é o caso do americano John “Neverdie” Jacobs. Neverdie comprou uma estação espacial por 100 mil dólares dentro do mundo Entropia, vendeu a casa onde morava para investir.

Recuperou o investimento em 4 meses, cobrando passes espaciais para os “caçadores” que procuravam animais especiais criados e que se encontram apenas na tal estação espacial. John também compra e vende itens para os moradores que lá “residem” virtualmente (sim, os avatares tem casas e pagam aluguel semanal para viver em sua estação orbital).

Mas sinceramente, não existe mundo virtual tão completo e lucrativo quanto o Second Life. Sua economia é pujante e movimenta mais de US$ 75 milhões por mês. As possibilidades de criação de conteúdo são praticamente infinitas, quem for inteligente e com um bom projeto, inovador, conseguirá lucrar muitos Linden Dólares por lá, por muito tempo ainda.

Gosto de citar sempre o exemplo do brasileiro Sylvio Runo, que criou o primeiro sistema de televisão no SL que permite a exibição de vídeos do YouTube (conheça aqui). Nem preciso dizer que vendeu centenas de milhares destas televiões virtuais, o preço individual é de L$500 (aproximadamente R$4,00), mas trata-se do item mais vendido de todos os tempos, no sistema de comercio eletrônico oficial do SL, estima-se que foram vendidas pelo menos 50.000 TV´s.

O meu projeto pessoal preferido é um jogo MMORPG, que começou despretenciosamente, era uma bricadeira entre amigos, mais ou menos 80 pessoas. Conhecí o idealizador dele (Klint Clowes) através de nosso outro parceiro (Gutootto Ostehram) e a partir daí iniciamos o desenvolvimento do jogo de relacionamento mais badalado do mundo atualmente.

Chama-se The Destiny e temos mais de 5000 jogadores ativos (exclusivamente dentro do mundo virtual Second Life). Mas o sucesso não cai no colo sem esforço, somos em 3 sócios e cada um tem seu papel no The Destiny, seja na estratégia comercial, no desenvolvimento tecnológico ou na criação de conteúdo em 3D. Sempre tivemos um projeto profissional e organizamos tudo como uma empresa deve fazê-lo, acredito que apenas por isso, hoje temos o melhor MMORPG do mundo dentro do Second Life.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
“Second Life Fácil”

Rede social “Avatars United” foi comprada pela Linden Lab

Publicado 10/02/2010 as 05:34 |

A transação tornou-se pública no último dia 29 de janeiro e com isso a Linden Lab, desenvolvedora do Second Life, anunciou a compra da Enemy Unknown, a empresa sueca que criou a rede social que é focada nos personagens (avatares) criados pelos gamers de diversos jogos MMORPG (Second Life, World of Warcraft, Age of Conan, Guild Wars, EVE Online, etc).

Os valores da transação não foram divulgados. De acordo com a Linden Lab, a aquisição permitirá que os avatares dos seus residentes possam compartilhar mais informações de suas vidas off-line (RL = “real life”) com amigos do mundo virtual, mesmo que estes sejam jogadores de outros games ou que participem de outros mundos virtuais.

A plataforma da rede social Avatars United, permite entre outras coisas publicar suas atividades no Second Life ou nos outros mundos virtuais através de feeds RSS, microblog e uma página de imagens pessoais. É na verdade uma boa opção para quem deseja criar o perfil de seu avatar e é proibido de fazê-lo através do Facebook, que em 2009 proibiu o perfil de personagens falsos e de avatares em sua rede social.

Leia mais:

Blog oficial do Second Life.
Site oficial da Enemy Unknown.
Avatars United.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
“Second Life Fácil”

Não desista dos mundos virtuais

Publicado 04/02/2010 as 04:13 |

Alguns clientes do Gartner estão pensando em interromper investimentos e projetos relacionados com tecnologias de mundo virtual.

Origem: INFO CORPORATE / GARTNER

Acreditamos que este não é um bom negócio no atual contexto e que projetos devidamente focados trarão resultados satisfatórios nos próximos nove meses.

Considerações básicas

Segundo conversas recentes com diversos clientes, algumas empresas mais cautelosas pretendem abandonar análises ou projetos-piloto relacionados com o uso de ambientes de mundo virtual como o Second Life. O raciocínio se baseia principalmente em incertezas quanto à viabilidade no longo prazo de alguns players e na ideia de que essas não são soluções corporativas “sérias”. Como as empresas já sofrem a pressão de obedecer rígidos controles de custos, interromper esses projetos-piloto resultaria em economias módicas.

Não aconselhamos, entretanto, o início de investimentos pesados nesse tipo de tecnologia sem antes estudar um business case completo. Acreditamos que agora não é um bom momento para “deixar o barco”. As tecnologias estão amadurecendo e uma compreensão mais sólida a respeito dos benefícios e do uso adequado desses ambientes está surgindo. Projetos bem direcionados que contam com colaboração interna produzirão resultados satisfatórios nos próximos nove meses.

ANÁLISE

Embora haja desde meados de 2009 incertezas quanto à viabilidade no longo prazo de alguns fornecedores, aqueles fornecedores que se mantem focados estão registrando aumento na demanda. Além disso, os clientes continuam investindo tempo e recursos para inovar e colaborar, reduzindo gastos de viagem e impacto cultural, por exemplo.

Quatro tipos de situações são atualmente relevantes:

1 – Espaços de colaboração imersiva e permanente.

2 – Treinamento baseado em cenários e simulação.

3 – Visualização e simulação 3D

4 – Eventos virtuais de análise externa

Corretamente implementados e baseados nas tecnologias apropriadas, todos esses quatro casos produzem benefícios mensuráveis para empresas globais dos setores público e privado. Os usos com foco interno (colaboração e treinamento) são mais facilmente justificados hoje em dia, especialmente para companhias globais. Eventos virtuais ainda representam um desafio, mas a relutância em relação a eles vem diminuindo e eles podem ser úteis quando existe um propósito definido.

O QUE VOCÊ PRECISA SABER

O Hype Cicle (Ciclo de Euforia) consiste em duas curvas sobrepostas. O Trough of Desillusionment (Gráfico da Desilusão) representa o ponto em que desaparece a euforia (o colapso da primeira curva), e o crescimento pulverizado da abordagem complementar (segunda curva) é aplicado em casos recentes e já rende bons resultados. Deste modo, as crises vão perdendo a intensidade e os benefícios começam a se revelar. O Gráfico de Desilusão não é atualmente a justificativa correta para interromper compromisos com certa tecnologia, a menos que existam sinais claros de que a tecnologia não sobreviverá. Não vemos esse tipo de sinal no caso das tecnologias relacionadas com mundo virtual.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
“Second Life Fácil”

Projeto Natal – o futuro dos games e dos mundos virtuais

Publicado 01/02/2010 as 04:32 |

A Microsoft está revolucionando, nós já falamos do Projeto Natal antes, mas vale a pena assistir ao vídeo que foi ao ar no Jornal da Globo.

Assista agora:

Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
“Second Life Fácil”

Quer ganhar dinheiro jogando vídeo game?

Publicado 15/01/2010 as 01:47 |

Jogadores de games massivos online (MMORPGs) ganham dinheiro, trabalhando com o que mais gostam! Assistam à matéria interessante que foi ao ar no Jornal da Globo, ontem.

Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Está aí a profissão do futuro! Quem souber como fazer bem feito nos games, tem a oportunidade da vida. Players profissionais aproveitem a chance e façam aquilo que gostam de fazer. Sucesso!

www.mundolinden.net
“Second Life Fácil”



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